八方龙 发表于 2023-11-5 20:27:17

《迷雾之城》抛砖引玉向介绍

本帖最后由 八方龙 于 2023-11-5 20:40 编辑

重铸TRPG荣光,我辈义不容辞
大家好啊,我是说的道理,今天给大家来点想看的东西啊今天给大家带来一款TRPG规则的介绍:《迷雾之城》

因为有些帖子的楼主不希望把帖子原网址转发到第三方网站,所以这里只贴版块的网页链接:
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1944.0
里面不仅有规则书翻译,还有示例模组、半自动人物卡、给新人的规则介绍和跑团流程实例、以及实用的建议
对本规则感兴趣的各位可以直接看那边,比我讲得好
免责声明:LZ对迷雾之城的了解很浅薄,仅是读过规则书,看过介绍视频的程度,没有实际跑过团也没有OB过。以下见解可能有许多错误之处,欢迎大家指正(我看到了就会改)。


前言:

在迷雾之城里,奇迹和魔法是真实存在的,但往往以一种可怖且肮脏的方式出现。觉醒了超能力的不仅是玩家们,还有打耳钉的小混混,餐馆的服务生,发疯的邪教徒,大腹便便的警察局长,吸人血的资本家们,等等等等。在这官商勾结,黑恶势力横行霸道的小镇里,玩家们要如何坚守自己的正义和本心?当玩家们重视的亲朋好友与他们毕生追求的神秘被摆在天平两端时,他们又该如何抉择?

↑这就是迷雾之城的核心内容了。怎么样,听上去是不是很美漫(
所以,是的:迷雾之城是一款重RP,重设定,重角色成长的跑团规则。在跑团过程中,每个人都可以成为故事的叙述者,扮演布鲁斯韦恩或克拉克肯特,面对困难,挑战自我,并反复审视自己的角色,让它遭受折磨,然后成长,看它最终会走向什么道路。
这不意味着迷雾之城的投点很少或剧情总会进展得很风调雨顺。迷雾之城依然是一个依赖投点的游戏(在不考虑调整值的前提下,玩家的行动有42%的概率失手,42%的概率成功但承担后果,16%的概率完美成功)。它重RP,重设定的一面体现在:玩家们的角色并不依赖DnD或COC那样的“标准化”技能值,而是真正意义上地通过角色的设定描述提供这些调整值。
如果你曾接触过fate规则(不是型月那个fate),你会对迷雾之城很熟悉,毕竟它们的底层逻辑是差不多的。即便你没有,接下来我们也将介绍迷雾之城这款游戏是如何定义一个角色的。
背景:

迷雾与城:
迷雾之城之所以叫做迷雾之城,是因为这是座有迷雾的城市(废话)
前面说过,奇迹与魔法是真实存在的,用更官方的说法,这种超能力被称为“神法”。神法是过去曾有的传奇,也可以是某种信仰或理念的具现,它们原本不应该出现在这个世界上,但某些人或物可以作为神法影响世界的媒介,神法在他们身上觉醒。这些觉醒了神法的超能力者,被称为“断层者”,没有觉醒神法的普通百姓,就被称为“沉睡者”。但在这座城市里,普通百姓还是占大多数的,人们还要过正常的日子。神法造成的影响不会消失,但是会被修正(比如,把中世纪的盔甲改为防弹背心,把喷火的能力改为火焰喷射器)所以除了断层者之外,没有人会意识到超自然力量的存在。这股修正的力量,被称为“迷雾”。
玩家需要扮演的角色,就是这样的一名断层者。玩家们的角色组成团队,成为故事的主角,游戏主持(被称为“典礼官”,或MC)扮演配角或反派。玩家和主持一起讲述故事,描述他们的角色是如何在这样的城市里行动的。


神法与理法:
神法的核心是:你追求什么?
理法的核心是:你是什么人?
作为断层者,玩家们的角色可能对神秘一无所知,只是被动地觉醒了它。这些角色们的超自然能力可能来自于血脉,可能来自于他们过往的超自然经历或体验,甚至可能是随机觉醒的。但可以确定的一点是,角色们觉醒的神法,一定与他们自身息息相关(就像《暗杀教室》中的触手一定与植入者的愿望息息相关一样)。渴望了解未来的人,更有可能获得预知未来的超能力(或者用更官方的说法,觉醒这样的神法);心存慈悲的人,则更有可能获得保护或治愈相关的超能力;家人曾被烈火魔兽烧死的人,既有可能觉醒同样的烈火之力,也有可能觉醒与之对抗的御水之术。一言以蔽之,断层者们的神法来自于他们的追求,是他们继续深入调查迷雾之城的动机。
与之相对的则是“理法”。角色们总归有他们的日常要做,如果说神法象征着角色“超自然”的一面,角色们无法理解的自己,理法则象征着角色们“真实/日常”的一面,角色们理解中的自己或自我认知。不要忽视了理法:理法包括角色的职业,人际关系,兴趣爱好,背景,还包括通过上述内容获得的资产或培养出来的技能(不能超过自然人所能做到的极限)。这不意味着理法就是平庸的:这个世界上没有两个完全相同的人,你依然可以通过理法表达你角色的特殊之处,而且你的理法本身也可以很特殊或很惊人,比如你可以是学生,也可以是赏金猎人,还可以是举世瞩目的好莱坞影星。神法让你产生疑问,推动你前行,理法则给你答案,为你提供安全感。


标签——力量标签与弱点标签:
“我看看.....所以我的攻击加值是+5+2+2-2+1+2-1-1......”——让他们滚蛋去吧
(↑这个加值是我乱写的,懂3R的老黄瓜不要打我x)
在《迷雾之城》中,人物、物品、地点和品质基本只用文字描述,它们被称为“标签”。作为主题的神法与理法都将持有一定数量的标签,并通过这些标签来回答“我能做什么”“我能做到什么程度”这样的问题。这也是为什么迷雾之城是一个重设定的游戏:玩家不,也无法,通过数值来表达自己的能力,因而必须对自己的能力有足够的概念或认知。
标签之中,表明这个神法/理法在这方面的长处的,被称为“力量标签”,它们大多数情况下能提供正面效果。具体而言,在玩家掷骰的时候,玩家每调用一个力量标签,就能为这次掷骰获得+1的加值。力量标签可以来自于缺陷,但真正成为标签的还是长处。比如,角色可能会因为某些不幸事故获得了一大笔怎么用都用不完的赔偿金,但成为力量标签的将会是“数不清的钱”,而不是“不幸的事故”。
反之,表达神法/理法在这方面的短处的,被称为“弱点标签”,它们大多数情况下会为角色提供负面效果。具体而言,在玩家掷骰的时候,MC每调用玩家的一个弱点标签,就能为这次掷骰获得-1的罚值。但弱点标签对角色并不总是有害:它确实会干扰角色的行动,但这也为角色的成长铺垫了道路。一旦角色的弱点标签被调动达到了一定次数,他的主题就会迎来一次成长,比如获得新的力量标签。
标签不可以太宽泛。越是具体的标签,越能为角色赋予特殊性。关于什么是宽泛,请与你的主持人讨论(


主题的变化——提升与淡出/裂痕:
你的主题,无论是神法还是理法,都不是一成不变的。角色的成长通过主题的变化来体现。这种变化可能是正向的,也就是提升,意味着你更关注于这方面的发展,从而使它变得更强,或者失去弱点(或者获得新的弱点,以便玩家更容易地触发这个主题的提升x)。当然,这种变化也可能是负面的。每当你采取与某个主题冲突的行动时,你就会逐渐降低该主题的稳定性。对神法来说,意味着你不再对这个谜题所困扰,它淡出你的生活;对理法来说,意味着你更愿意割舍它,放弃它,我们将此称为裂痕。一旦同一个主题上的淡出或裂痕累积到一定次数,这意味着你彻底放弃了这个主题,你要替换掉这个主题和其中的一切,获得一个新的主题。
对具体的主体来说,更换它不是一件好事,但对角色来说则未必。主题的变化意味着角色内心的动摇和取舍,主题的更替则意味着角色下定决心做出了选择。但倘若你真的坚持,你也可以在获得提升时尝试花费时间修补、稳定主题,这也是一种选择。

PS: 故事的背景:
虽然这是基础操作,但在开始车卡之前,所有玩家应该与MC协商,确认这次的故事发生在什么地方,什么时代,什么环境,并以此作为基准车卡。城市的细节可以在玩家车卡过程中随时补充。


车卡:
你想要扮演什么角色?
你想要游玩什么角色?
在开始车卡之前,我希望你思考一下你即将构建的角色的大概形象。
这不是指外貌或能力,虽然你也可以这么做。还记得那个关于布鲁斯韦恩或克拉克肯特的比喻吗?把即将展开的迷雾之城跑团游戏当成一本美漫,“大概形象”指的是你的角色在这部漫画中有什么特色(或者,特别之处)。在你想好了大概形象之后,开始游戏之前,建议你和你的队友或主持人商量一下,看看角色之间会不会重叠或冲突,若有,是否会影响你们的游戏体验。这并不是说,同一个团队里出现两只狼人或两个火焰术士是什么不好的事,关键在于这两位设定有相似性的角色能否体现出各自的特色,碰撞出属于自己的独特火花。
在你已经想好了角色的大概形象后,你可以开始车卡了。

玩家的车卡流程:(规则书讲得很详细所以我略一下)
每个断层者都有四个主题,它们来自于神法或理法。神法越多,意味着角色越脱离日常,个人生活越崩溃;理法越多,意味着角色越依赖于其日常生活,专注于他们的世俗存在、他们的心爱之人,他们的工作,困扰和爱好。只拥有神法的角色将彻底变为超然存在,只拥有理法的角色则将彻底回归到“沉睡者”之中。

[*]角色至少拥有一个神法主题和一个理法主题。无论是神法主题还是理法主题都有其类型,比如神法主题来自于【万变、坚壁、......诡秘】等7类,理法主题也来自同样的7类。阅读这部分规则书,然后为你的主题选择恰当的类型。
[*]选择了主题的类型之后,你需要回答主题问卷,并为其构思恰当的标签。不同类型的主题应用不同的问卷,因为通过问卷获得力量/弱点标签时,每个问题只能回答一次,所以你必须选择最贴切的那一个答案作为标签。你为你的每个主题获得三个力量标签和一个弱点标签。四个主题都选好,填好标签之后,你可以从中选择一个主题,为其赋予一个额外的力量标签与弱点标签。选择额外的标签时,你也不能回答重复的问题。

   (这是我个人的建议:标签的字本身很少,未必能真正表达你的意思。为了避免能力设定语焉不详,不清楚自己的标签能做什么,做到什么程度,你可以给出更详细的设定,附在标签之后,供其他玩家/你的主持人阅读。)

[*]这之后,你需要为你的每个主题确认谜题/身份。承前所述,神法的核心是“你追求什么?”,所以对你而言,它是一个谜题;理法的核心则是“你是什么人?”,所以对你而言,它是一种身份。
[*]然后,补充一下其他的设定,比如姓名性别年龄样貌过往经历等等

然后,你就车完卡了。简单吧(大嘘)

玩家的团队流程:(规则书讲得也很详细所以ry)
在所有玩家车完卡之后,就要讨论你们是个什么群是个什么团队了。你们也许性格迥异,也许理想信念甚至相互冲突,但你们依然组成了一个团队。是什么把你们联系在了一起,又是什么可能让你们分崩离析,这些将由团队问卷,团队力量标签和团队弱点标签来表达。

[*]团队也有团队主题,团队主题也有三个力量标签和一个弱点标签。然而,团队主题无所谓神法或理法,自然也不归属于任何一个类别。在表达力量标签或弱点标签时,应该选择能对每个角色都有效的力量或弱点(如团队共享的资源,团队共同的称号/声望,或者整个团队都感到棘手的人事物)。和其他玩家讨论,然后选择恰当的标签。
[*]同样,团队主题也有团队谜题或身份,这是将团队维系在一起的核心,它既可以是整个团队的追求,也可以是整个团队的信念。需要额外注意的是,不仅是玩家,角色们也要同意团队的这一目标。
[*]构建好团队主题之后,玩家们就需要构建团队关系了。团队关系来自于角色们曾经的互动,如果你不知道如何构思,可以采用规则书的方式:【随机挑选你的一个主题并阅读后文的团队问卷部分,探索其他角色是否在这方面帮助或伤害了你的角色,并记录相应的关系】。
[*]在这之后,也许你们需要“生活中的一天”:这是一次简短的扮演,玩家们可以采取行动,但根本目的是了解彼此的角色,并通过扮演他们来确认或补充必要的细节。

然后,你们就可以跑团了。

实际跑团:
沿用那个“把即将展开的迷雾之城跑团游戏当成一本美漫”的比喻,迷雾之城的跑团中既有常规的动作,也有电影动作。分别介绍如下:   


常规游戏流程:
在《迷雾之城》跑团中,并非每一个行动都属于动作。玩家描述自己的行动,当描述角色作出的行动符合条件时,才会触发动作,包括八种核心动作:

[*]改变局势:让你赋予自己或队友以优势。它包括很多内容,治疗/修理/摆脱困境/削弱对手/召唤盟友等等都属于这个。
[*]调查:让你获得线索或得到答案。打电话、观察场景、包括用超能力获得信息都属于这个。
[*]隐秘行动:让你秘密地,或欺骗性地行动。效果基本类似于潜行或巧手等等,但易容或变形也算。
[*]说服:让你改变他人的态度,迫使他按照你说的去做。但需要注意的是,如果说服的目的是获得信息,则应使用调查动作,如果是偷偷地影响别人,则应使用隐秘行动动作。
[*]针锋相对:只要是你想要战胜某人,就应该使用这个动作。争斗算,出风头盖过别人,或者与别人辩论也算。
[*]全力一击:这一动作的目的就是进行攻击,对目标造成尽可能大的伤害,但只有你面前毫无阻拦的时候才可使用。否则,使用针锋相对。
[*]直面危险:这个动作往往是MC让你做的,它意味着你需要忍受伤害、抵挡攻击或负面影响,也包括克服恐惧。
[*]承担风险:这个动作往往意味着你要做某种破釜沉舟的英勇之举,要么成功要么惨败的那种。 在跑团中,你描述自己的行动,然后将它拆解成合适的核心动作或核心动作的组合。这之后,你依序进行投点。
投点胜负与动作结算:
迷雾之城是一款使用2d6作为骰面的游戏。玩家投掷2d6,然后加上调用的力量标签或被调用的弱点标签提供调整值,最终结果则为该次行动的效力。

[*]效力<=6:你的动作失败。这不一定意味着你的行动失败了,可能也意味着状况往更复杂的方向变化,要么是因为你,要么是与此同时。
[*]7<=效力<=9:你的动作成功,但在这个过程中你被麻烦卷入了,你可能需要承担某种负面后果。
[*]10<=效力:你的动作完美成功,基本不太可能遇到负面后果。

有时候你能让效力达到>=12的情况,如果MC启用这部分规则,它被称为非凡成功。(具体效果参阅规则书)
电影动作:
电影动作是一些特殊的动作,它们往往由MC主持,分配给玩家执行。

[*]画外独白:这相当于导入。
[*]蒙太奇(幕间):类似于DND的短休或长休,玩家们结束了一段相对完整的剧情探索时,可以执行这个动作,对角色的状态进行回复或提升等等。
[*]闪回:(也就是回忆杀x)一场游戏限一次。在玩家执行他的动作(获得聚光灯)的时候,他可以闪回到过去的一个场景,要么使其能够对现在产生影响,要么从中获得新的信息。
[*]剧终狂欢:相当于结团总结。玩家们可以恢复角色与团队的状态,记录与其他角色的互动,以及确认自己的主题是否有被替换的可能性。玩家可以在这个时候思考,如果某个主题被替换,是什么主题会替换它。


关于标签和状态效果的介绍因为太繁琐了所以略。
简而言之,对其他角色无论威逼利诱还是实际殴打都是通过施加状态来体现这种效果,状态可以被理解为标签,当状态堆叠到一定程度,角色(无论是玩家角色还是NPC)的行动都会受到影响,甚至可能会死亡/生不如死。
玩家也可以通过燃尽标签的方式消除它(或者/并)获得增益。除非特殊说明,否则被燃尽的标签只有等到蒙太奇动作才有可能回复。


结语:
迷雾之城大概是这么一款重设定,重RP的美漫风格TRPG。希望我的介绍不至于太啰嗦,能让各位对这款桌游感兴趣。再一次推荐果园的迷雾之城版块,讲的比我好多了。
感谢阅读,这么累的东西再也不搞了()
接下来大概会挑一个日系的轻rp规则分享一下吧.......不知道有没有坛友了解过双人搜查
以及我什么时候才能蹲到迷雾之城的MC啊




Makima 发表于 2023-11-5 20:35:00

本帖最后由 Makima 于 2023-11-5 20:37 编辑


秀美的圣经什么时候去申遗

cdcai 发表于 2023-11-5 20:41:40

跑团的剧本吗,感觉规则设定比较特殊

小飞鹿 发表于 2023-11-5 20:44:07

这个跑团的设定我有点感兴趣:$

湖南安 发表于 2023-11-5 21:10:55

看起來非常有趣的規則!
頭好痛,報名點難道不是這裡嗎(錯亂

KatsumataKenji 发表于 2023-11-5 21:22:57

看起来很有意思啊,让我去研究下看看能不能在这里开

毛茸茸兽兽 发表于 2023-11-5 21:24:25

现代/上世纪 美式 奇幻 的世界观咩~还挺少见咧~
吼(´×ω×`)好长的,想起咱第一次都是瞎玩的,辛苦kp了的
网上搜了搜,还有好多技巧欸~特色是电影化的叙事咩⊙▽⊙

夏至xia 发表于 2023-11-5 21:31:31

我的妈,你居然真的写出来了(感动)
写太好了,我要给楼主生猴子!

Burry 发表于 2023-11-5 22:11:41

这个跑团的设定很有意思呢。不过我更想看跑完团之后的记录。

cc簗橗 发表于 2023-11-5 22:16:29

支持220开!

Sam30 发表于 2023-11-5 23:08:01

看起來感覺是挺詳細的介紹呢, 先來了解看看囉:loveliness:

轮回2L 发表于 2023-11-6 01:07:01

神法理法的设定看起来很有趣惹,核心动作的设置风格也很明显{:6_200:}

1107640679 发表于 2023-11-6 10:41:43

有点像规则桌游,规则真的很复杂了

一只随行 发表于 2023-11-6 18:45:09

神法的影响会被修正感觉还挺有趣的,PL看来是需要在普通NPC面前还要编一套自圆其说的操作,对喜欢扮演的PL来说很棒耶{:6_197:}

zhuovboyan 发表于 2023-11-7 12:49:02

0-0 设定确实不错 但是感觉规则好像也复杂了

ZHD 发表于 2023-11-7 20:20:50

感觉挺有意思的设定呢!楼主加油鸭!

raccooncop 发表于 2023-11-11 17:20:57

很详细的介绍呀...要是泥潭真的能跑团的话...{:4_86:}
页: [1]
查看完整版本: 《迷雾之城》抛砖引玉向介绍