【真的是一个教程】在龙与地下城的世界互扯头花——DnD5e战斗轮教程(0.综述篇)
废话就不多说了,因为众所周知反派死于话多,而在跑团的途中正派同样也是。
这个系列将讲解DnD5e文字团战斗的操作流程以及战斗向的角色构筑技巧,后续将分每一个职业及其子职业进行细分。
本文完全参照我个人的跑团经验以及主观看法,如有不同意见,欢迎友善交流以及批评指正。
PS:大致适用于博德之门3,但因拉瑞安规则有修改因而不完全适配。
1 先攻值、回合与轮次
玩过回合制游戏的朋友都知道,在回合制的战斗中每个人物都会依次执行自己的回合,而dnd中执行回合的顺序,则由你的先攻值决定。
1.1 先攻
通常,在战斗开始时,DM会要求所有参与战斗的玩家投掷“先攻”,此时你要做的是投掷一枚d20,并将其加上你的“先攻加值”,一般而言其数值等同于你的敏捷调整值(如有,再加上其他特殊的加值,例如当你习得专长“警觉”)。
例如,一位玩家的敏捷为14(调整值+2),他在投掷先攻时掷出了13,那么他的先攻值即为13+2=15.
如果你在网络团中使用骰子机器人,相应的操作为输入
.ri+x (x为你的先攻加值)上文提到的例子即为.ri+2,ri即为roll initiative。
1.2 回合与轮次
在所有玩家,以及DM为所有非玩家角色先攻值投掷完毕后,将所有参与战斗的角色的先攻值从高到低进行排列,就得到了一个轮次中每个角色的行动顺序,例如:
1.玩家A:22
2.怪物A:17
3.玩家B:15
4.玩家C:14
5.玩家D:13
6.怪物B:12
7.怪物C:11
此时的1-7即为这一轮(round)中各角色的行动顺序,当位于第7的怪物C的回合(turn)结束时,再回到列表的最初进行玩家A的回合,进入下一轮。
如果先攻打平怎么办?
用作先攻的敏捷检定其数值相同时,若对象都是DM控制的生物,则其具体顺序由DM决定;若对象都是玩家角色,则其具体顺序由玩家们自行决定;而如果是DM的角色与玩家角色构成平手,则其具体顺序依然由DM决定。DM也可以选择让平手的角色各掷一次d20,再让得值高者获得先手。
2 动作
通常情况下,玩家在他的回合中拥有3个可以执行的操作,移动(move),动作(action)和附赠动作(bonus action),这三个操作并非互斥而是可以依次执行,你可以任意安排执行的顺序。
2.1 移动
大多数玩家的角色的移动速度不会少于30尺,如果你的DM使用格子地图,那么也可以记为可以移动6格。只要你的移动力没有耗尽,你就可以继续移动。你可以先移动10尺,执行一个动作,再移动10尺,执行附赠动作,再移动10尺,然后结束你的回合。
玩家角色的位置非常重要,在玩任何游戏的时候都是如此,如果你是一个近战角色,那么你应该在攻击敌人的同时规划自己的下一步走位,同时也要避免被过多的敌人围殴,更不要干扰队友的范围法术的施展;而远程攻击者与施法者则要学会很好的控制与敌人的距离。
特别地,当战士、野蛮人、游侠、圣武士等具有额外攻击的职业解锁额外攻击后,你可以在多次攻击之间穿插移动。
例如,一名5级的战士(每次执行攻击动作可以发动2次攻击),先移动15尺接近并击杀了怪物A,然后再移动15尺并攻击怪物B。
攻击间移动Moving between Attacks
如果你执行的动作包括多次武器攻击,则你可以在几次攻击之间移动。例如,一个因额外攻击特性而可以作两次攻击的战士,假设其速度为25尺,则他可以先移动10尺再发动一次攻击,然后再移动15尺并再发动另一次攻击。当然,一旦你进行了一次攻击之后,那么你就相当于已经执行了攻击动作了,只是还有一次攻击机会没有用,你不能将第二次攻击机会转为其它的动作,也不能在两次攻击之间使用附赠动作(一般而言)。如果你的第二次攻击没有合适的目标,那就只能放弃。
2.2 动作
动作是你的回合里你能执行的最主要行为,最通用的动作选项是“发起一次攻击”或“施展一个施法时间为1动作的法术”。当然,你攻击或施法的目标必须在合适的距离以内。关于具体的攻击和施法将放在每一个职业里详解。
除了攻击或施法以外,还有如下的战术动作可以执行:
①疾走:获得额外的移动力,大约相当于额外执行一次移动。
执行疾走动作时,你可以在本回合里获得额外的移动力。其数值等于你的速度,适用的调整值也会包括其中。例如,当你的速度为30尺时,你执行疾走动作后可以移动最多60尺。
你速度的增减对这额外的移动力有同样的影响。比如,当你的30尺速度被减到15尺时,你执行疾走动作后则只可以移动最多30尺。
②回避:专注于躲避攻击或范围效果。
执行回避动作后,你会将注意力集中于回避来袭的攻击。直到你下一回合开始之前,所有你可见的敌人对你发动的攻击检定都将具有劣势,并且你进行的敏捷豁免具有优势。如果你陷入失能状态(见附录A),或者如果你的速度降为0,则你同时失去该增益。③撤离:当你被近战类型的敌人贴身后,可以考虑执行此动作,然后再进行移动,来躲避敌人的“借机攻击”。需要注意撤离本身并不包含移动,相当于是获得一个“不会被借机攻击的状态”。
借机攻击Opportunity Attack
在混战中,每人都会注意把握机会攻击任何试图逃开或经过身边的敌人。这种攻击即为借机攻击。
当敌人离开你的触及范围,而你又可以看见他时,你可以发动一次借机攻击。你需要用你的反应对引起你注意的生物发动一次近战攻击。该攻击发生在该生物离开你触及范围之前的一瞬间。
你可以用撤离动作来避免触发借机攻击。而当你进行传送,或当某人某事迫使你进行移动(且没有花费你的移动力、动作、或反应)时,你也不会因此触发借机攻击。例如,如果有爆炸将你推出敌人的触及范围,或者地心引力令你坠离时,你都不会引发借机攻击。④预备:当你暂时没有目标,又不想浪费你的回合,或者想等待一个更好的时机,可以执行预备动作,详见下方引用的规则书原文,实际上这个大致相当于一个“蓄力动作”,但需要注意的是预备动作之后的施展需要消耗你的反应(见4.反应)。
预备Ready
有时你可能会想拦下敌人或者等待适当时机行动。这时,你可以在自已回合中执行预备动作,并在当前战斗轮稍后的时间用反应来作出动作。
首先,你要形容一件可以观察的事件,并以此触发你的反应。然后,你再决定将会执行的动作,或者选择触发你移动不高于自身速度的距离。例如,“那信徒踩在陷阱上时,我就立刻拉下拉杆启动它”或“那个地精一来到我身边,我就走开。”
当你的触发条件被满足时,你可以选择在触发条件完成之后立刻执行你的反应,或选择不触发。当然,你每轮依然只能执行一个反应。
当你预备一项法术时,你如常施展法术并将其的力量压制住,直到你用反应来将其释放。只有施法时间为1次动作的法术可以被预备,而且你需要专注于受压制法术的能量。如果你专注被打断,则法术的能量将会消散并不会产生任何效应。例如,如果你在专注于维持一个蛛网术web的同时执行动作来预备法术魔法飞弹magic missile,则你的蛛网术效果结束。而如果你在用反应释放魔法飞弹 之前受伤,则你可能因而失去专注并失去该法术的预备效果。
你必须在你的下一回合开始前执行已经预备的动作。除了这些外还有其他几种战术动作,例如协助,躲藏等这里就不赘述了,这一部分会在各职业的战斗轮思路里再进行更详细的解释。
3 附赠动作
许多职业特性、法术和其他能力会允许你在自已回合里执行一个额外的“动作”——附赠动作。例如,灵巧动作Cunning Action特性就可以让游荡者得以执行一个附赠动作。你只有在因特殊能力、法术,或其他特性的作用而拥有可实施的附赠动作时,才能利用附赠动作来执行这些选项。否则你无法执行任何附赠动作。
你只能在自已的回合内执行一个附赠动作,因此如果你有多于一个附赠动作项可选,则必须从中作出选择。
除非附赠动作指定了可以执行的时机,否则你在自已的回合里自行决定何时执行附赠动作,而任何剥夺了你执行动作的能力的效应,该效应也会阻止你执行附赠动作。
附赠动作实质上是部分特性给予玩家的额外选项,如果你的职业没有给予你任何可以用附赠动作执行的选项,那么直接跳过这个步骤即可。当你拥有附赠动作选项的时候,需要注意使用的时机,例如游荡者特性
稳定瞄准Steady Aim
以一个附赠动作,你在当前回合为你的下一次攻击提供优势。你只能在你本回合还没有移动的时候使用这个附赠动作,而且在你使用这个附赠动作后,你的速度在当前回合里归0。很显然这个附赠动作必须在你回合内,还没有移动的时候就使用——并且,实际上它还必须在你进行攻击之前就执行。
4 反应
反应是一种你对将要发生的事情的应对,你可以将其称为“反应动作”更便于理解。
和附赠动作类似,反应动作需要你拥有可执行的反应动作项,并且还需要满足触发反应的条件才可以执行。例如最常见的法术护盾术:
护盾术|Shield
防护 一环(术士、法师)
施法时间:反应,当你被攻击命中或被作为魔法飞弹Magic Missile 法术的目标时执行
施法距离:自身
法术成分:V、S
持续时间:1 轮
一道看不见的力场制护盾浮现在你身旁,保护着你。在你的下一回合开始前,你的 AC 具有+5 加值(在触发该法术的攻击之前生效),并且不会受到魔法飞弹Magic Missle 的伤害。其中施法时间一栏就详细说明了护盾术的使用时机。
反应动作一旦使用,直到你的下个回合开始之后才能够再次使用,所以如果你拥有多个反应动作项,同样需要好好考虑,是执行反应动作还是保留以备更危急的状况。
特别地,实际上在自己的回合也可以执行反应,例如在自己的回合,自己触发敌方单位的借机攻击时可以使用防御式决斗或护盾术,又或者自己的施法被敌方法术反制时,可以自己使用法术反制(如果符合其它条件)来反制对方的法术反制(我无懈你的无懈,他无懈我无懈你的无懈...)。
5 交互动作
虽然规则书中并没有明确“交互动作”这个选项,但其中也明确“与环境进行简单的交互”可以不占用动作或附赠动作。
自己回合中的其他活动Other Activity on Your Turn
你在自己回合内除了移动和执行动作外,还可以进行各种各样的其他行为。
你在自已回合中可以随意的透过短句和手势与他人进行沟通。
你在自己回合中进行移动或执行动作时,你也可以跟一个物件或环境的特性进行自由互动。举例来说,在你移动接近敌人的途中你可以打开一扇门,或作为攻击动作的一部分,拔出你的武器。
如果你想跟另一个物件互动,你就需要使用你的动作了。某些魔法物品或特殊物件也会需要用一个动作来使用,而这通常会在它们的文字描述中提及。
进行比较费神或不寻常的活动时,DM也可能会要求你用一个动作。例如,DM可以合理的要求你开启一扇卡死的门的行为需要一个动作,或者操作曲柄放下吊桥的行为需要一个动作。
边栏:与周遭物件交互 Interacting with Objects Around You
以下是一些你移动或执行动作期间可连带着进行的互动的范例:
· 将一把剑拔出或收起
· 将一扇门打开或关上
· 从背包取出一瓶药剂
· 从地上捡起一把掉落的斧头
· 从桌上拿起饰品
· 从自己手上取下一枚戒指
· 将一些食物塞进自己嘴里
· 将一面旗插进土里
· 将几枚硬币从小包里捞出
· 将酒壶里所有的麦酒喝掉
· 将拉杆或开关放下
· 从壁台上取下一支火把
· 从够得到的书架上拿一本书
· 将一处小火苗扑灭
· 戴上一副面具
· 将自己身上斗篷的兜帽往后拨开
· 将耳朵贴到门上
· 踢飞一颗小石子
· 转动插上锁孔的钥匙
· 用一根10尺长杆轻拍地面
· 将一件物品递给另一名角色比较通用的规则是,每回合你可以进行一次和周围环境的简单互动(将其称之为“交互动作”),而当这个回合你第二次进行类似的行动时,那么你就需要使用动作来进行了,这也将占用你攻击、施展法术或执行战术动作的机会。当然,具体的执行则需要询问主持游戏的DM,由于这是一个相对使用较广的操作方式,因此在这里一并提及。
6 回合流程
由上,我们可以将玩家角色在战斗轮中的行动总结如下:
①战斗开始,DM要求玩家骰先攻
②等待自己的回合开始
期间你可能需要执行反应动作
③回合开始(注意此时你已有一个新的反应动作可用)
进行移动(如果有必要),执行动作(通常是攻击(砍人)或者施法,实在不行,你也可以什么都不干),执行可能的附赠动作,这三者你可以任意安排顺序。
④回合结束
如果是网络文字团,最好能在自己操作完毕后主动告知DM自己的回合结束了,这样可以大大加快流程速度,同时也避免一些搞错时序等状况的发生。
其实战斗流程并不难(尤其是5e已经简化很多了XD),最好的办法就是自己可以在角色卡里做做笔记,理清自己的角色有哪些能力,其中哪些是以动作发动,哪些是以附赠动作、反应发动等等,这样就相当于变成对着攻略打游戏了。
后续会更新各职业及其子职业的战斗轮教程及其构筑技巧等,涉及到的骰点操作也会在里面提及,如果有想要体验跑团的可以站内消息索要群号。
有什么遗漏的还请提醒我补充。
是的,这一篇教程我没有使用淋语了
讲的很好呀,区分先攻其实还有一个比较合理的方式可以参考——在先攻计算时加上角色的敏捷值*0.01,以一个17敏的人物为例,在骰先攻时就变成d20+先攻调整+0.17,使用体验下来这样很多情况pl都不会跟dm争执人怪顺序移动,至于相同怪物~dm自己决定一下就好了 感觉玩过博德之门三,在看这个规则就容易理解多了,虽然正常顺序应该是反过来 好实用的教程,对DND的了解只限于BD3和pathfinder两部游戏惹 好详细的入门指南!
我其实很想跑团,但有点社恐啊啊啊啊,所以也就玩玩单机游戏比如BG3或者看看人家跑团的视频...可恶! 第一次了解到还是在怪奇物语里,看起来好好玩:D 国内跑团相关的还是太少了,找不到什么人 看着挺复杂的,这是那种类似桌上RPG游戏? 之前只在油管追过跑团视频,b站也有一些,实操起来其实还是很有门槛的,需要大佬带着才行 有没有dnd的跑团群哇:$ 报一丝,看到综述有些应激了。。但楼主写的确实很像综述orz 很经典入门的东西了,想当初要玩跑团还得提前一天通读规则书() 好详细的跑团指南,对于刚入坑的新手来说真的太有帮助了,少走了很多弯路,楼主辛苦了{:6_169:} 非常详细的教程。如果我初中跑的时候能看见就好了。 挺仔细的教程,对我们这些新手太重要了,谢谢楼主{:4_86:} 天啊,好有研究,我只会一直SL大法而已:$ 淺顯易懂,好評如潮惹!!!
好可怕的骰子,看來已經殺鼠惹9999個愛吸烏干達的站街女惹(ryyyy 0-0 好详尽的入门教程呢 今天也是涨知识的一天呢~ 还会更新后续内容吗,比如一般工具使用,token制作这些虽然知道有,但真的完全不知道该怎么搞。 惹,我已经放弃纸上作业选择拥抱fvtt
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