里面有部分主观解读内容,如果有表述问题或者猜测失误(属于可告知内容的麻烦活动员解释一下,感谢(๑•̀ㅂ•́)و✧)
1.基础规则(Day6和7的目前不确定)
【Q1.这里的事件指的是 “剧情” 还是 “事件名”?】--直接提供“事件池”,从当日的9个事件中随机组合在三个神龛里面
每天公布多个事件,玩家在结算前在三个神龛中选择其中一个,(三个神龛的事件数各自为3)
(所以每日可能是给你多个事件,然后自己选神龛,当天结算时神龛与事件对应并执行时间的增减变换)
【比如你选择神龛1,然后里面的事件可能是 “乱流”+“同步”+“消减”,然后之后随机从中抽取一个作为该神龛的当日事件】
在Day2前不会出现重置,岔路和汇流不会出现在同个神龛中。
存活条件:只要求最后一天结算后为1h及以上,中途可以≤0h
事件逻辑链
公开神龛事件池→玩家选择神龛→0点截止、公布神龛对应的事件、以及下一天的神龛事件池→玩家选择行动(此处为针对上一天结果使用道具)以及下一天的神龛→0点截止
【例子展示(应该是这样?)】
玩家在9月22日的23:59前填写完自己选择的Day0神龛
在9月23日0点的时候,活动管理员公布Day0三个神龛的事件内容,并且揭晓Day1的事件池
在9月23日0点-9月23日的23:59内,玩家使用道具来应对Day0的情况并且预选Day1的神龛
事件判定计算:先减去1h的流逝时间,再计算事件造成的变化
【个人感觉优先级是-1h流逝时间>令牌/斗篷>事件变化时间量>沙漏】
2.道具的购买和使用
剧情获得类道具:时间匕首【从事件:馈赠中获得】
(作用:抵抗事件强盗的劫掠,当天结算后视为时间+1h)
商店购买类道具(可以提前购买,或者中途购买一个或多个,不能透支时间,并且道具购买后不可以立刻使用,至少延续到第二天再用)
时间斗篷:(价值3h),跳过当日事件影响
(作用:不受到所有事件的影响,只计算流逝的1h)
时间沙漏:(价值4h),逆转部分事件的影响
【可以将扣时间事件逆转成回时间,或者将回时间变成扣时间,但只适用于产生直接时间变化的事件】
【关于沙漏方面的事件分析:
“乱流”的奇数天:把+2h逆转成-2h
“乱流”的偶数天:把-2h逆转成+2h
”强盗“:把被劫掠失去的-3h逆转成+3h
”银河“:把银河的时间回复量逆转成减少量(具体数值看下面关于”银河“事件的部分)
”削减“:把原本的-4h转变成+4h
”折叠“:你理论上的扣除时间量逆转成恢复时间量(你当前血量的一半)
如果涉及到”增值“,”遗失“和”补偿“的话(这一段只是个人解读,等下让活动员确定是否正确)
”增值“是只作用于回复时间事件【如银河,乱流的奇数天】
所以逆转带有”增值“buff加成的事件就是额外增加2h的扣除量(Day2增值,Day3乱流,理论恢复量是4h,沙漏逆转变为扣除4h)
而”遗失“和”补偿“则是可以作用于涉及到时间减少的任何事件【如乱流的偶数天,强盗,削减,折叠,消减】(同步和重置不确定)
带有 ”遗失“ buff的相当于逆转的回时间+2h(Day1遗失,Day2乱流,理论扣时间是4h,沙漏将其逆转变为+4h)
带有 ”补偿“ buff的相当于逆转后回时间-2h(Day1补偿,Day2削减,理论扣时间是2h,沙漏将其逆转变为+2h)
时间令牌:(价值5h),选择其他神龛的事件
字面意思,可以在明确事件是什么的前提下,自行选择其他神龛的道具(可以自行寻找事件获得最大解)
3.事件的简易分析(虽然还是吃运气比较多……)
这里简单按照对玩家而言正面,中性和反面的角度进行分析
正面事件(即玩家能获得时间收益/降低时间损耗)
事件 “停滞”,“增值”,“馈赠”,“补偿”,“银河”
“停滞” :次日的道具、事件和时间流逝均不计算(简称第二天结算后的时间和前一天一样)
“增值” :下一次事件时间获取+2h(这里是获取,所以推测在事件 “乱流”的奇数天,“强盗” 反劫掠,“银河”以及增加的“同步”生效)
“馈赠” :获得一把时间匕首,应对 “强盗” 的劫掠
“补偿” :事件时间消耗-2h【就是如果你涉及到减少时间,那么会减少减少时间的量】【效果在触发后才结束】
(在事件 “乱流” 的偶数天, “削减” ,“强盗” 的劫掠, “折叠” 发挥效果。)
【举个例子:你在Day1期间抽中的是 “补偿” ,在Day2抽中 “乱流” ,
原本Day2计算减时间是-3h=-(2h(乱流)+1h(自然流逝))。
那么补偿计算在内就是-1h=-(2h(乱流)+1h(自然流逝)-2h(补偿)】
而遗失同理,适用于涉及时间变化的往上+2h
“银河” :恢复已损失时间的1/4(以下均指剩余时间)【中途时间低于0h按照0h计算】
不恢复:23-24h
恢复1h:19-22h
恢复2h:15-18h
恢复3h:11-14h
恢复4h:7-10h
恢复5h:3-6h
恢复6h:-∞-2h
中性事件(有好有弊,或者能够自主选择的事件)
事件 “乱流”,“重置”,“汇流”,“岔路”,“强盗”,“同步”,“再现”
“乱流”:奇数天时间+2h,偶数天时间-2h
Day1,3,5,(7)时间+2h,
Day2,4,(6)时间-2h
“重置”:回到两天前的状态(而且看计算规则,应该是先-1h日常流逝后再回溯)
“汇流”:同时进行其他两个事件的行动,次序待定
“岔路”:自主从其他两个神龛中的确定事件选择一个作为今日事件
“强盗”:有匕首时间+2h,有沙漏时间+3h,有斗篷时间+0,都没有则时间-3h
“同步”:自主选择是否变成临近楼层的时间量
“再现”:重复前一天的行动
负面事件(单纯扣时间或者增加时间消耗的事件)
事件 “消减”,“遗失”,“折叠”
“消减”:时间-4h
“遗失”:事件时间消耗+2h,(在事件 “削减” ,“强盗” 的劫掠, “折叠” 发挥效果。)
“折叠”:时间对半砍(奇数:剩余时间/2+0.5 ,偶数:剩余时间/2)
【Q6:事件本身的抽取和分配是否是roll点决定?】
4.特殊成就的主观猜测【这里只是猜测】
① 桂冠
时间总量最高的个体/群体
② 丰盈满溢
Ⅰ.最后的时间总量超出24h
Ⅱ.道具获得总数合计≥7个
③下落
连续三天及以上刨去正常流逝时间,都是减少时间量
④过山车
在相邻的两天,时间变化≥12h
⑤“与世无争”
没有被劫掠过?还是没有被事件减过时间
【或者停滞事件抽取次数≥2次?】
⑥意犹未尽
反向劫掠次数≥2次
⑦霉运缠身
没有抽中或选到任何增加时间的选项
⑧最小主义者?
每次事件导致的时间的单位修正量≤2h
⑨溯源
在最后一天时间恰好为24h,且道具数剩余恰好为预选或0
⑩终极赌徒
全程不购买道具,并且在最后一天时间量刚好为1h(应该不至于这么苛刻吧……)