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[讨论] 感觉bg3难度设计还是太保守了

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        只要熬过前四级,一切都会好起来的.jpg 抛开bg3一些强无敌的build不谈,以纯职的角度来看
        玩了策略难度发现还是有些简单,拉瑞安在做难度方面一向有些保守。比如bg3刚上线就出了加强难度的mod,神原2也有增加敌人/遭遇战的mod。bg3的难度比神原2更简化了,令人影响深刻的战斗少了点。
        神原2欢乐堡开头鏖战三只鳄鱼,欢乐堡地下室boss战,门前的达莉丝,还有直接硬杀出欢乐堡路线的一大堆敌人遭遇战,以及出去后第一次遭遇虚空生物,以及后面在一个高塔一堆油腻怪来找猩红王子(点个火直接全屏爆炸),即使过去了好几年也让人印象深刻。
        bg3难度保守的原因大概是因为dnd本身的规则。法术位消耗,技能释放次数限制(长休/短休才能恢复),战斗后状态不能立刻恢复(神原2点个睡袋就直接回满了)。而恢复的手段就是长休和短休,限制恢复的手段则是食物耗费/时间限制
        我觉得问题就出在限制恢复的手段方面,食物可能就前期缺缺,玩了一会要是每个地方都搜刮,一千多个食物根本吃不完,只能放在营地,不然背都背不动。时间限制更是几乎没用,想休几天就休几天(虽然严苛的时间限制会让游戏很反人类,类似的开拓者在休息的时候可能还会遭遇敌人,还得让人放哨才行,对比之下bg3的营地简直就是系统文自带的空间戒指)
        1.所以按照拉瑞安的思路,bg3应该要减少食物获取资源(时间限制或者食物腐烂都会让玩家玩的不爽),增加一些限制长休的任务(至上真神进攻营地)。可以像暗黑地牢那样让资源规划也纳入到游戏的一环
        2.或者按照现在充足的资源,把战斗难度加大,以每场战斗都是满状态的标准设计。像拥王者一样休息可能会有遭遇战/得规划人放哨,找食物狩猎,设计好每个不同角色的休息时间,恢复的程度也不同(不过营地里有个守墓人也没人敢来找茬吧!)
      

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                现在的难度比较适中是好的,本来面向大众的游戏就不能太难,我看最新的跟新包里面有可以自定义调整难度的开局了,给高难玩家也有挑战,拉瑞安也太良心了
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                    不懂就问,博得之门玩家大多数是轻度玩家还是硬核玩家?
                    而且如果要加难度可能玩家社区出一个加难度mod更合适一点
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                      所以说最新版本加入了荣耀难度,一个存档位且死亡删档,敌方ui和技能都有变化,这个才是硬核难度
                      感觉拉瑞安在博德3上还是以拉新为主,从神界获得的经验想先在博德3上成功之后再考虑后续
                      而且也有额外的自定义难度就是了
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                                新加的荣誉模式已经把传奇抗性和传奇技能都加上了,可以再看看,看了几个技能介绍感觉好难,前期枭熊都能召老公出来帮忙了
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                                  是这样,不过玩家其实也更喜欢可以整活或是可以爽的游戏,求虐的游戏有魂类就够了
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