游戏经验丰富程度
感兴趣的内容倾向(探索、社交、战斗、养成、剧情、设定……)
游玩风格(扮演派、强度党、萌萌人、郊游养老系……)
当然,你也可以在正式的游玩主持中去逐渐了解你的玩家,但依然建议在组织阶段就对所有人有一个初步的了解。这样可以方便你制定后续模组的细化方案。在了解到你的玩家们的情况后,你需要判断目前你筹备的模组和他们的需求是否一致,如果出现不一致的情况,那么此时你可能需要进行一次取舍:是应该坚持你原计划的方案,还是为了这些玩家而进行一些调整?
在这过程中请和你的玩家们好好沟通,尽量避免开团后玩家才发现不是喜欢的内容,跑个几次就鸽的情况。毕竟,当你们走到这一步起,基本上硬着头皮也要把团开起来了,所以在还没有正式开始的时候将这些方向性的问题给处理掉吧。
无论如何,在最后你都需要敲定这次模组最终采用的风格倾向,随后便能推进到下一阶段。
PS:阶段1和阶段2的顺序完全可以颠倒一下,先找到几个玩家,再一起挑选想要玩的模组也是OK的,只是这样或多或少会有一些问题产生。除非你愿意以更服务性的态度去为玩家备团,不然大多数时候还是推荐在你本身想好要带团的时候,再去约其他玩家。
阶段3:备团
九狱的第三层,苦痛初现,微小而繁多
这一阶段主要需要完成的事如下:
根据选择的倾向,强化模组的相应细节
社交:更具有魅力的npc和对话台词设计
探索:更跌宕起伏,惊喜与惊吓交错的探索流程
战斗:更具有创造力、战术空间自由度和有挑战性的战斗设计
剧情:更流畅的叙事流程和更完善的逻辑,并进一步增加剧情相关的信息分布
填充细化模组内容,写好每个场景、人物、事件第一次接触时的描述、对话文本等。
开头、结尾、剧情重要展开点的细致描述文本
确认整体的信息流,判断玩家信息引导是否充足,不足时需要增加引导线索或事件
整合怪物数据、道具资料,玩家可获取物品等信息
准备战术格子地图、电子地图等战斗相关资料
准备演出效果所需的图片、配乐等
确认模组整体的平衡,是否有某一方面内容过多或过少的情况。
仅仅是将这些清单列出来,就能看得出这一阶段是基础而繁琐的准备为主。许多GM的苦痛都是从这一刻开始的,尤其是并不是每一个准备最后都能派的上用处,更是会打击到很多人的热情。
但准备依然是十分具有必要,这会大幅节约你实际主持时耗费的精力,并让你对于整体模组内容更为熟悉。你可以根据每个模组的需求决定要准备的项目和侧重,比如COC中大部分时候并不需要准备专用于战斗的地图资料,但对于各类信息描述需要更加精确。
阶段4:导入/教学
九狱的第四层,真正的噩梦就此开始
从该阶段起,便进入到“正式开始游戏”的环节中,而最初你和玩家需要面临的,便是导入环节。如果有不熟悉规则的新人玩家,则车卡、教学流程也大致算在这一个阶段。
车卡和教学内容因为TRPG规则不同有很多差异,就不进行详述,仅列出我个人通常用的话术如下:
1. 向玩家简单介绍当前玩的游戏的风格特点
2. 告诉玩家游玩中最核心的玩法——GM描述情景,玩家思考自己能做到什么,玩家声明要怎么做,有难度的情况下掷骰决定能否做到这件事。
3. 简单介绍玩家的一些初期选项,比如职业等,并让玩家进行选择好后数据填入角色卡
4. 投掷属性,基本了解角色当前能力构成,并完善角色卡中的关键信息,暂时用不上的战斗数据之类等到游戏中再插入教学,这样比较方便理解。
这是通用于线下教学的一些基本教学话术,可以很大程度上节约时间,coc新人大约需要花费1小时左右时间完成角色卡的建立,dnd新人通常会花费1~1.5小时完成这部分内容。线上团车卡可以更细致一些,因为时间没那么紧张。
车完卡正式开始游戏后,便是游戏的导入章。导入环节的通常目的,就是让玩家熟悉当前模组的设定和交代行动目的,奠定整个模组基调。因此需要做到以下目标:
描述模组相关的大环境因素,例如:季节、气候、大致周边环境情况、民风等等,向玩家传达他们所在的这个世界的基础信息。
尽快让玩家知晓当前的行动目标,以及对于完成这个目标必要的一些前置信息。
为每个玩家提供自我展示的机会,方便互相了解角色特点和基本信息。可以是简单的互相自我介绍,也可以为每个玩家安排一个出场桥段,在故事中进行角色的了解。
导入的最后,通常会需要将玩家引入正剧部分,并继续往下推进。
阶段5:正剧
九狱的第五层,漫长的折磨伴随着你
因模组而异,该部分无法统一的进行流程上的概括,但是这部分也是游玩中占比最大,最影响游戏整体效果的环节。为了达到尽可能好的效果,在这个过程中建议多关注以下几点:
GM的专业素养
包括熟悉规则和判定基准、完全掌握模组流程和关键信息、演绎扮演到位、措辞流畅、描述完备精确、反应迅捷、准备充足等,一个足够专业优秀的GM可以让玩家的游戏体验大幅上升。
演出效果
包括图片CG、配乐、描述文字乃至扮演、实体道具等等因素综合的表现。通常与事前的准备密切相关,目的是让团中的某些环节变得格外让人印象深刻,并起到调整整个模组的起伏节奏的效果。
每个主持和玩家都可以考虑在力所能及的范畴内,去设计和实现一些加强演出效果的方案。最简单的方案无非便是用经过多次打磨的描述文字,去极力渲染某个关键场面。
玩家的游玩兴趣与配合度
这是一个比较深奥的话题,如何调动和维持玩家的兴趣始终是一个巨大的课题。完成先前提到的两点自然可以提高玩家的兴趣,但除此以外也有许多需要关注的方面。我仅在这里列出一些我个人认为可以起到一些效果的小技巧作为参考:
明晰简洁的信息流
可以有误导和冗余的信息,但是需要确保玩家在任何时候都能明确掌握手里已经获取到的信息,绝对要避免出现“之前提过的内容但是玩家都忘记了”或是“玩家连出场npc都弄不清谁是谁”之类的情况。
塑造出具有魅力的npc
即便是不侧重社交的模组,只要该模组中有比较核心的内容是与npc相关的,就需要至少塑造出一个让人印象比较深刻的npc形象。不要让这个核心npc就好像随机刷新的野怪或工具人一样成为纯粹的道具,一个具有魅力的npc能很大程度上帮助玩家收束这个模组中的剧情信息与调动游戏兴趣。
及时的正反馈
当玩家做出值得鼓励的决策或举动时,不要吝惜你的赞美和奖励,从游戏内外都让对方有一定的反馈,这样更容易调动玩家的主动性。
但也请注意,及时引导玩家正确参与游戏的方式,不要让玩家主动性过高,比如过多的给自己和他人控戏或安排剧情之类的情况是应当避免的。你作为主持,需要时刻注意玩家是否有不当的游戏方式或礼仪,并有一定的提醒义务,这样才能保证所有人的游戏体验。
可控的自由度
完全自由的探索并不总是最好的选择,必要的时候建议通过事件或是异常情况等方式,去删除玩家的一些选项,尤其是对于需要制定计划、规划探索方案的那些模组内容,这能节约大量的垃圾时间,并将其分配到其他更有趣的内容上。除非玩家非常热衷于探索摸宝并且后续没有什么固定展开,否则不建议以玩家为中心,他们走到哪里就跟着编到哪里。因为这可能会导致探索获取的信息过于涣散,不利于后续的整合和剧情推进。
在中长文字团很容易会出现中期流程过长的问题,也是就此全部鸽掉散团的重灾区。此时需要格外关注玩家兴趣方面的各种影响因素,以及根据之前表现出过于拖长流程的各种问题,去进行中期的调整和维持。这样能支撑你和玩家们将这个团跑完。此时你们可以尝试采取以下方案
梳理剧情结构,确保玩家信息精简化
安排起承转合的剧情起伏和爆点,不怕烂尾,总比因为太无聊而腰斩好
统计之前的开团流程,预测接下来每次开团能推进的流程,尽量让每次开团都有比较完整的事件开始和结束的章节感,并为此安排断章悬念,宁当断章狗也要想办法让玩家对下次开团有期待。
重新整理后续的流程设计,根据之前玩家游戏过程中表现,删减掉那些玩家可能会卡关或是不感兴趣的内容,必要的时候调整一些剧情的触发节点到玩家当前路径上,避免过于死板的赶路交任务感。
根据玩家之前的行动设计出一些强反馈剧情,体现出玩家对于模组内的剧情影响。
通过天气、异常现象、事件等增加紧迫感
【这里仅枚举部分,后续可能会在该章节追加更多内容】
阶段6:高潮冲突
九狱的第六层,世间最极致的痛苦
绝大部分coc/dnd模组中,都需要一个高潮作为模组的核心支点,来交代模组的关键信息,并展开一次对于玩家的最后也是最大的考验。
因此能否精彩的展开高潮戏码,很大程度上会影响玩家的激情。也通常决定了对于整个游戏体验的评价上限。我也仅在这里列出一些可能会用上的建议。
让玩家之前的积累能派上用处
信息的收集,物资的积攒,战斗资源的节省,一切都是为了倾泻到这一场战斗或思辨中,因此要方方面面的表现出,玩家努力至今的一切都是为了这一刻的感觉。
毕竟你也不希望自己精心准备的桥段,结果被玩家想路边一条小怪一样打死后,玩家还讨论着“杀了那么多小怪,差不多boss该出来了”吧!
可以略带豪放的去设计更加恐怖和压迫感的战斗
大胆的去让玩家感觉到死亡的威胁,就算真的你骰子扔高一点就会被秒杀也没关系,你也完全可以隐藏甚至无视一些掷点的结果,以你认为最具有节目效果的方式去安排某些情节,毕竟掷骰并不是游戏的全部。
进一步说,即便真的因为数值过高杀死了玩家,你也可以安排生死不明的戏码,npc的挡刀替死,乃至复活的机会,最终解释权始终在你的手中。只要这些手段用的不是过于频繁而刻意,那么绝境之中的抗争往往会让玩家的肾上腺素飙升,带来强烈的刺激感。
穿插过场演出在冗长的战斗之中
很多时候最高潮的段落会因为战斗的冗长而让兴奋感被冷却下来,让战斗和环境的变化、人物的行动、剧情的推进产生关联是不错的解决方式。
将最精彩的呈现演出的方式安排在这个环节
将你备团环节准备的最精致,最具有感染力的那些东西都放在这里,以追求给玩家最大的冲击力和最深刻的印象。
细致的场景描绘,具有冲击力的CG图,激昂的音乐和巧妙的叙述节奏……用各种你能想到的方式去加强高潮段落的氛围,即兴是非常难做到这一点的,因此请尽量在事前做出足够的铺垫和准备。
情绪优先
为了高潮的演出效果,应该以玩家的情绪为第一优先级,去感受这个阶段时玩家的情绪流,用尽一切手段去调动玩家的情绪和自己的情绪,无论是代入游戏中的场景而亢奋不已,还是作为玩家对眼前的展开而惊呼连连,都是成功的证明。作为一款游戏,最根本的目的是要让玩家体验到“玩”的快乐。为此,就算忽略一些规则和逻辑,在后面慢慢打补丁也完全可以接受,不要为了细节而耽误你们的享受
阶段7:落幕尾声
九狱的第七层,解脱的虚假光明,也是向更深处坠落的开始
在高潮过后,迎来的将是一次落幕。只有在完成了这一部分后,才能算是完整的结束了游戏内的全部剧情环节。而落幕也会很大程度上影响玩家的体验,因此同样需要花不少功夫去打磨。
首先,你可以先决定一个和你模组剧情契合的落幕风格,你可以从以下几个方面去进行定位,然后再进行进一步的填充。
发生时间近/远
情绪激昂/平和
结局影响大/小
是否要和玩家背景和设定产生关联
如果你选择发生时间近,情绪激昂的风格作为落幕,那么你可以将战胜最终敌人的那一瞬间,敌人倒下的那一刹那,在地上激起尘土,轰然倒塌的宝库大门后散发出金灿灿的光芒的画面作为最终的结局。反之,则可以描绘在数百年后,当地的村庄里有一个老人念诵着口耳相传的歌谣,向孩童们讲述着玩家们作为勇者的传奇。
总之,根据你和玩家们的喜好决定一个结局吧!
但在写具体文案时,依然还有一些需要注意的细节或可选的技巧:
落幕必须要用尽可能精致的语句去打磨出“故事告一段落”的感觉,否则会让玩家感觉到有种虎头蛇尾,最后像是赶时间收场一样——哪怕你真的是赶时间,有一个精致的落幕也会最大程度削弱这种感受。
在落幕时展示玩家喜欢的npc之后的故事,或是回顾一下玩的最高兴的名场面是不错的选择,让他们再次感受跑团期间最快乐的部分,这可以强化整个流程带来的愉悦和成就感。
阶段8:结团奖励
九狱的第八层,财富的积累往往是灾难的源头,你的,或是他们的
在游戏内落幕之后,就进行到游戏外的结束阶段。你作为主持人,需要在这里为玩家汇总本次游戏中的全部奖励,并进行角色的成长和模组内容的答疑。我们分项来说明一些值得注意的细节。
结团奖励
奖励汇总需要条理清晰。结团奖励的通常包括金钱奖励、等值物品奖励、实用物品奖励、角色成长等方面,请分类分条目将其清晰的列出,并给出相应的描述信息,这样能展示出主持的专业性。
奖励需要看上去项目繁多,而不需要实际内容非常多。我们举个例子:单纯的给一个团队发5000枚金币,可能不如拿到【装着50枚金币的钱袋,一条价值325金币的宝石项链,一枚价值100金币的古董胸针,两套敌人的战利品,一次救助难民后被他们带着感激泪水凑出来送到手上的100枚铜币,全部这些加起来合计500枚金币】的成就感多。
确保奖励的多元化,同时避免奖励的完全定制化。不要让最后看上去是你在给每个玩家发他们最想要的定制奖励,这会有种过于刻意的感觉。尽量安排一些会让他们思索“谁拿会更有趣”的思考的奖励再让玩家自行分配。
定制奖励可以少量出现,比如能极大弥补某人缺陷的物品,甚至定制武器等,但尽量避免直接发到本人手上,否则可能会面临待遇不均的质疑等团队方面的问题。最好以通用奖励的方式发放,或是在某人经过危险考验时作为相应的奖励。
避免奖励的数值膨胀,发过多的奖励会影响到卡后续的延用能力,可能会导致在其他团并不方便使用,或是后续战力膨胀过度以至于要越级打怪之类的情况。
另外,必须要警告一切打算开多章节中长团的玩家,每一个模组中头脑发热发出去的超模物品都会成为你未来噩梦的来源,不要轻易这么做!这不仅会让玩家的收获感变得廉价,还会非常难以平衡敌我战力以及其他的负面影响,又或是另一个极端,因为发放的太多导致玩家都想不起自己还有这么一个东西,导致尘封在背包格的底部。
总之请谨慎的对待一切自定义物品,好好的权衡其价值,并在合适的阶段发放。
角色成长
根据不同规则,成长花费的时间也不同。比较建议在结团时督促玩家将模组中获得的那些专用奖励给加好(比如分配到的道具,获得的祝福/诅咒,某些属性的成长提升),以免未来忘记。而通用的那些奖励则可以放在下次开团车卡时完成,比如DND的等级提升等。
模组答疑
玩家很可能对于模组中发生的故事没有完全了解并对此感到好奇,因此会在游戏结束后询问你到底事情的全貌如何。你会需要在这时候去解释他们游戏中各个环节遭遇的情况。
你可以先对整体的故事进行简单的讲述,然后对于玩家提问的“为什么在这时候发生了这件事”的疑问,把你当时的处理逻辑告诉他们。你所需要做的只是尽可能告诉玩家他们的这些遭遇背后是有一定合理的逻辑,或是单纯的掷点运气的影响,而不是出于你一时兴起的情绪化到的编排。
阶段9:后续
九狱的第九层,不归路的尽头,也是起点
你或许这一刻终于松了一口气,这一次游戏终于告一段落,你的内心或许会充满某种餍足或是某种悔恨,某种怅然又或是某种疲惫——但结束了,你这么想着。
只是这可能只是你的不归路的开端,一日GM,永世GM,这个诅咒代代相传着。
总之,这时候你可以恭喜你自己,成功完成了一次完整的游戏流程,这是至关重要的。随后你可以选择休息一段时间,又或是紧锣密鼓的筹备起下一次冒险,可能是同一批人催着你继续下一章节的冒险,或是和另一批新的朋友开启新的冒险。
无论你如何选择,都请留下足够的用于复盘和整理的时间。请好好回忆一下你在主持过程中是否有遇到什么困难或是不足,你能否尝试解决它?你也可以向你的玩家们询问是否有对你的意见,或是保存下你们的游戏记录,用于后续回顾或是分享给其他人。
主持是一个需要经验和知识的积累的角色。如果想要追求更优秀的游戏效果,你自身的游戏主持经历就是最好的教材,趁着记忆还足够鲜明的时候多回顾几遍,你的技术会飞速得到提升。
当然,除了技术的培养以外,还请你在最后的最后询问自己一个问题——你在这场游戏中玩的开心吗?
这是一场游戏,玩家们自然是来享受这场游戏的,但除非你将之作为工作,否则你作为一个主持也理应得到自己的乐趣。如果你在这游戏的过程中感觉到痛苦,请千万不要忽略它们。去找到你的痛苦来源,不要让它们堆积起来,最终摧毁了你的热情和爱好。
只是要摆脱它们并不是十分轻易的事情,你或许需要更多的尝试,更多的积累,才能判断这些痛苦的解除良方究竟是你的心态,还是技术的局限,又或是单纯的不符合你的喜好。
但不要紧——因为其实大家都很痛苦,但最终我们都会变成抖M的。
祝每个GM都能最终寻得安宁,以及内心的和解。
阿门.jpg