场地为六边形棋盘。目前不考虑各种地形,会在后续添加各类地形。
概率事件使用骰子进行判定。如概率18/20,1d20=1~18触发。
一回合内,双方轮流选择一名宝可梦轮流行动,每名宝可梦行动一次。
移动:在使用普通攻击或招式之前进行移动。除招式附带的移动外,每回合的移动格数不得超过移动力。
移动力:不同的速度对应不同的移动力。
速度<8:移动力2
速度8-10:移动力3
速度11-13:移动力4
速度14-15:移动力5
速度>15:移动力6
技能:包括普通攻击和招式,每个宝可梦最多可携带4个技能,其中至少1个是普通攻击。
普通攻击:必须携带最少1种普通攻击。不处于冷却中的普通攻击可用于反击,且反击不会使普通攻击进入冷却。
反击:受到单体攻击时,如果自身不处于无法行动或无法反击的状态中,且对方处于自己普通攻击射程范围内,可以选择1种普通攻击进行反击。反击不会使普通攻击进入冷却,处于冷却中的普通攻击不可用于反击。
招式:包括攻击招式和非攻击招式,具有不同的射程、范围和效果。
伤害计算公式:
物理伤害=(攻击-防御)*招式的威力/10*属性克制修正*属性一致加成(1.5)*命中要害伤害加成(3,概率为1/12)*其他修正
特殊伤害=(特攻-特防)*招式的威力/10*属性克制修正*属性一致加成(1.5)*命中要害伤害加成(3,概率为1/12)*其他修正
计算伤害和回复时,向上取整。
命中率与闪避率:
命中率降低与闪避率提高可叠加,叠加1、2、3层时命中率分别变为3/4、3/5、3/6。
命中率提高与闪避率降低可叠加,叠加1、2、3层时命中率分别变为4/3、5/3、6/3。总命中率超过100%时,按100%计算。
追击:主动使用单体攻击且速度大于攻击目标时,造成伤害后有2n/20的概率(n=速度之差)追加一次伤害。追击不需要再判断命中,且不会触发技能的额外效果。
射程:普通攻击或招式最远可作用的范围。射程为直线时,要求自身与作用目标之间没有阻挡。
范围:招式作用的范围。1格范围不同于单体,不会引起反击。
冷却时间:处于冷却中的主动技能不能被发动。每次行动结束时,所有技能的冷却时间-1,然后本次行动使用的技能进入冷却。
宝可梦状态的持续时间:宝可梦携带的部分状态具有一定的持续时间,每次行动结束时,宝可梦携带状态的持续时间-1。状态叠加时,刷新持续时间。
场地效果的持续时间:场地效果具有一定的持续时间,每回合结束时,场地效果的持续时间-1。同类场地效果叠加时,不刷新持续时间。
战斗胜利:对方所有宝可梦HP归零进入濒死状态。
收服成功:陌生宝可梦携带2层来自我方的着迷状态时,状态施加者对其交谈有1/4的概率收服。陌生宝可梦携带3层来自我方的着迷状态时,直接收服。(敬请期待)
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