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[律令规则] COC战斗规则:究竟有哪些待改进的弊病?(一)

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    最近,TRPG版内发起了一些有关于COC战斗规则的讨论。
    有的版友认为“COC的战斗环节太无聊”,另一部分则认为“COC的战斗本身就是需要避免的惩罚环节”。
    我认为这两种意见可以中和一下,即,COC可以有介于目前‘简陋’和类DND‘复杂’之间的,改进后‘轻量’的战斗规则。
    当然,这不是为了让PC和克苏鲁背景里的廷达罗斯之猎犬硬碰硬,而是在遇到一些人类能够解决的战斗时,可以让战斗环节变得更有趣些。

    要讨论改进COC原生的战斗规则,就要弄清楚COC战斗规则的毛病。我认为COC的战斗规则有以下弊病:
    1.骰子太多
    2.选择太少
    3.数值不合理
    接下来一一进行阐述。

    一、骰子太多
    COC的战斗环节一个词形容,就是“拖”。
    COC战斗的每次攻击,需要过三个骰子:①斗殴或者其他攻击技能检定 ②敌人的闪避或者反击检定 ③伤害骰检定
    我们来看看DND规则是怎么进行一次攻击的:①骰一个骰子,结果大于敌人的防御等级AC值则命中 ②伤害骰检定
    对比可以发现,甚至主打战斗的DND,在决定攻击的检定上都比COC简化了一个骰子。
    个人是感觉COC的攻击检定是十分繁琐的,因为这些骰子并不‘有趣’,并且拖延了战斗环节时长。

    二.选择太少
    通常,在COC的战斗环节,每回合只能动一次,那一次你能做的事基本就只有使用手上最强的武器攻击,然后在被击中的时候选择闪避或者反击(80%情况下是闪避)。
    可以说,这样没有选择的战斗,能影响结果的就只有数值和运气,毫无策略和主观能动性。
    如果一回合不止能动一次呢?如果闪避和攻击都要消耗行动次数呢?可供选择变多,可以设计的策略是不是也多了呢?

    三.数值不合理
    这个可就多了,而且还是那个“拖”字。
    举个例子,一个斗殴技能为70的职业拳师,攻击一个敏捷50的普通人,由于对方自带敏捷/2的闪避率,最终失手几率≈40%。
    而如果你是个没学过格斗、斗殴为基础值25的普通人,打一个敏捷为1的超级残废,按照规则失手率照样有75% 。这些都是明显反直觉的。
    还有,由于COC骰出的伤害骰基本全是1~6,1~8的区间,而不是DND那种带保底的2~5或者3~13。导致你即使过了命中判定,伤害骰出1的话,实际上跟失手也没区别了。等于失手率还计算了两次。
    这又让COC原本枯燥冗长的战斗变得更加枯燥冗长。

    SAN值系统
    这两个系统只能算RP‘风味’系统,并没有很好地融入进战斗环节中。
    SAN值系统,理论上是COC最大的特色之一,又称玩家的第二条HP。
    但实际上,在单次跑团内,只要你不是开卡意志为二三十的精神残废,除了RP选择导致的剧情杀,几乎不可能真的SAN值归零。
    而在战斗外,掉SAN引起的临疯/不定疯狂,造成剧情上的中断,折磨的是KP(x
    顺带一提,很多跑团刻意回避掉SAN的行为,往往是在超游
    另外就是法术,规则书里大多都是RP向的法术,在战斗中能用到的很少当然让玩家变成哈利波特互放阿瓦达肯大瓜也很生草就是了


    四、总结
    总结一下COC的战斗规则就是真的一坨
    不过,在分析完弊病后,或许也能找到对症下药的方式。
    聪明的版友们,你们觉得COC的战斗规则还有什么问题呢?以及,要怎么解决呢?欢迎提出

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    TRPG版塊『住在GM村』冒险用绷带奇怪的宝箱知识大典冒险用指南针吃了一半的面包 『先知灵药:真视』王者之盾达拉然

      本帖最后由 KatsumataKenji 于 2023-11-4 15:12 编辑

      所以我的选择是:不带coc
      从根源解决问题(?)

      我来发言了,我上次在另一个楼主那边回复我的战斗轮采用的是dnd的动作机制以及格子地图
      先简单解释一下为什么这么设计。
      格子地图的好处是直观的感受调查员、敌方与环境物品的位置关系,产生更多的交互可能性,由此引入动作机制:
      1.动作(也可以称为主要动作):用于发动斗殴,射击等技能
      2.附赠动作:用于观察思考(侦察,聆听,心理学等)或使用一些便捷物品
      3.交互动作:用于与环境的简单交互,比如踢开门,丢下/捡起/拿出某种物品等

      这样设计的目的是让战斗不是简单的roll射击roll伤害或者斗殴闪避互相王八拳,让战斗通过战术来达成调查员的目标,从而推进剧情,因为通过战斗来杀死敌人(尤其是神话生物)本就不是调查员在大多数时候应该要达成的目的。

      当然我认为coc最好的方案就是不要战斗轮。

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      『金色车票』TRPG版塊『星象监测』禽兽扒手春之歌GM論壇進階勛章黄色就是俏皮堕落之舞锻造卷轴知识大典

        确实,SAN值基本上很少在战斗中用到。主要问题在于,大多数模组的预设下,PC应当是普通人类(最多有少量神秘学知识,几乎没有克苏鲁知识。)

        而在战斗中,会造成理智消耗的往往是使用某些特定法术,这些法术很明显不会是普通人类能够或者可以掌握的了。

        关于SAN值归零,我个人认为除了真正的车卡车出的低理智情况外,“永久疯狂”更多应当是存在于最终整个故事基本结束的时候才可能出现的,而在平时的情况下更多的情况都应当是“临时疯狂发作”。
        当理智值在游戏中降为0时,那么调查员将会成为一个无药可救的永久性疯狂角色,也就是说这将不再会是一个能由玩家操纵的角色了。当然在现实世界,所有的疯狂都归属于不定性疯狂。因为在现实生活中,并没有一个像是COC守秘人那样可以预见未来的人存在。


        而SAN值在某些特定的PC上更多可能发生的事情往往是在模组进行后期,遇到未知并努力解决后,通过获取了克苏鲁知识而达成精神固化。比如 【克苏鲁跑团实录】来,去迎接使命吧!(乡村系列之人集市39)

        最后小小吐槽一句)实际上现在感觉反击和闪避都很常出现?一般来说如果是看起来对手不是太离谱的话几乎大部分人都会选择反击(?) 也可能只是我身边的人都比较头铁喜欢反击吧XD

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        TRPG版塊『梦旅存根』『星象监测』艾吉奥六出冰花Joker神奇四叶草大黄蜂(ChevroletCamaro)GM論壇進階勛章时间变异管理局

          本帖最后由 八方龙 于 2023-11-4 01:13 编辑

          我不想说得太失礼,还是重写吧

          尝试抛砖引玉(提供几个没有经过脑测的方案供各位讨论):
          0. 同时投点:进攻与防御同时宣言并投点,虽然没有实际降低投点次数,但降低了等待时间(这个应该是基操了)

          1.削弱防御的作用,加强命中率——三国杀都知道让闪的数量只等于杀的数量的一半呢
          具体操作可以是,当【进攻方用于进攻的技能值 > 防御方用于防御的技能值】时,防御方需要的技能成功等级额外比进攻方高一级(即,闪避时,进攻方普通成功,防御方需困难成功才可闪避;反击时,进攻方普通成功,防御方需极难成功才可反击)
          (变种:对失败也有效,即哪怕进攻方失败,防御方也许成功/困难成功才可顺利闪避/反击)
          这个操作能让有效攻击变多,从而加快HP的损耗(和战斗的节奏吧大概),但是否会让防御技能的收益大幅下降/过于利好攻击者我还没想清楚
          至于另一种操作(修改伤害骰使得单次能造成的伤害更高)就不太适合COC了,毕竟规则的改动是同时对PC和敌方角色生效的,而众所周知COC的角色往往比DND1级人物还脆......

          2.增加保底机制——让我们更有效地利用燃运吧
          COC有自己的燃运规则,这个也有前辈介绍过了
          燃烧幸运:类似于孤骰,但是并不一样。燃烧幸运是一比一的抵消已经失败的技能。举个例子:小王骰的闪避失败了。30/47 他想要燃运。他的运气为50 ,他把运气剪掉17还有33。那么他的闪避也就成功了。最多可以抵消到极难成功,不能大成功。除了这个之外。幸运值不能花费在幸运检定、伤害检定、理智坚定或决定理智损失的投骰。——斯迪卡  https://www.gamemale.com/thread-106008-1-1.html

          但因为燃运消耗的资源不可再生,且PC的幸运本身也许就不多,所以这个规则一直很缺乏存在感。
          我在考虑的是,也许可以仿照FTK的专注机制,让PC的幸运值作为上限(而不是像燃运那样真的燃掉),且随着跑团的间隙,以类似DND短休的方式对幸运进行补充,从而鼓励玩家更频繁地在战斗中使用燃运
          (没脑测过,可能会太强,anyway)

          3.及时掐断——PC们真的不是来求死的
          在之前的讨论楼里看到别的坛友说“玩这游戏辛辛苦苦跑到最后结果被灭团BE了很不能接受”,我想大多数PL都有类似的体会,无论导致他们BE的是该死的骰子还是杀千刀的神话生物()
          在这里我说一句暴论:COC的战斗很多时候真的只是走个过场,能带来必要的压迫感和紧张感即可,不是真的要玩家用某种“战术策略”或者“角色构筑”解决战斗遭遇
          在这个暴论的基础上,战斗按照规则走完(即,敌方角色全部昏迷或失去战斗力)就很......没有必要
          我认为KP需要思考如何把控战斗轮的节奏,用合适的方式强制推进战斗或者干脆掐断它
          (没脑测过,可能会显得很黑箱,而且如果来自“上帝”的干扰太明显,战斗轮又会失去其紧张氛围)

          大概是这种感觉。没脑子了别的不想了)



          PS:为什么不试试别的规则呢(馋迷雾之城馋好久了但固桌没兴趣,sad)


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          KatsumataKenji + 5 + 5 + 1 优质回帖顺便迷雾之城带带我(?).
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              别人不知道,反正我们跑团的时候回尽量避免战斗轮,实在不行了进战斗轮的时候要不就是大家团灭,要不就是接连成功直接otq(方差真的很大,一个大成功/失败可能直接局面翻转),所以我们后来有尝试靠roleplay来减免投骰子,不过效果总感觉不是很好
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              『不败之花』尼克·王尔德春之歌朱迪·霍普斯『梦旅存根』吃饱的小阿尔石鬼面图腾饼干史莱姆蛋重建熊屋

                與其說數值太低,不如說是上下限差太多,
                戰鬥輪可以說全看骰子,運氣差什麼都打不死,運氣好全部都能一招擊退,
                雖然說確實強調了運氣成分,但骰出兩極的數值還是很破壞故事體驗的。

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                我的天使阿拉喵?神灯

                  哎呀(´×ω×`)咱就玩过两次的,还不是太了解的,不过确实挺依靠运气的,咱有段时间里是连续失败的,太惨了QWQ
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                  寶可夢 Pokémon官复原职实现梦想追忆泰比里厄斯

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                    男巫之歌至死不渝风雪之家

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                      虚空之海的鲸『私有海域』『钜鲸』海的记忆

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                        泰比里厄斯铁牛泰凯斯·芬得利人鱼之泪安杜因·乌瑞恩秋之歌英普瑞斯阿列克西欧斯(Alexios)艾吉奥男用贞操带

                          本帖最后由 熊猫人教信徒 于 2023-11-4 11:39 编辑

                          总结:不要完全沿用COC那套规则,可以自己参考或者设置一些简化的村规啥的。对于战斗轮能规避就规避掉,不能规避就尽量不要把战斗轮拖的太长。

                          在COC世界观里面大部分怪,正常人是处理不掉的,很多事件PC也是没有办法干预插手的。大部分战斗轮体现的都是PC的挣扎,也就是说大部分PC是为了活命才选择战斗的,像这种类型的战斗轮的话就可以考虑把他转变成一种追逐轮,这样还能增加一点刺激感。如果真的要开战斗轮的话,尽量不要把战斗轮拖的太长,不然会很无聊,杂毛小怪的话正常打就行,也不会打太久,相信各位PC也不会太早的感到乏味。如果是那种比较强的怪(数值相对较高,或者直接就是BOOS级别的那种),真要开战斗轮的话,最好是提供一些除了战斗之外的选择,比如在战斗中可以逃跑,或者使用道具物品来封印,规避之类的。跑到这里然后PC因为数值等问题直接被一巴掌糊死了呈现出来的效果会非常差,这也是值得注意的一点。

                          现在好多模组都会选择不开战斗轮,还能有效规避PL写了把沙漠之鹰然后对着你嘤嘤嘤问这个能不能带进去的问题。挺好。

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                          克莱夫・罗兹菲尔德卡洛斯·奥利维拉落雪勇者与龙的传说-第四页征服之王阿拉喵?神灯『随时随地开启!』死灵之书『随时随地开启!』被释放的灵魂男巫之歌

                            其实就骰子问题我觉得拮抗双方都投其实还算是挺合理的,我斗殴有成功率,怎么你闪避反击就没有成功失败啦
                            战斗动作和SAN值的事情,其实我觉得恐怖的世界这种做的就挺好的,战斗有行动力,每种行动消耗不同数值的行动力,可以做各种动作只要不超过行动力就行了,然后不同怪物会造成不同的损害,有san值损伤,有体力损伤,这样也强化了战斗丰富性,让san也某种程度上成为了战斗资源

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                            TRPG版塊最终幻想XIV上古卷轴V:天际钢铁勇士弯刀牧羊人新手蛋微笑的面具

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                              永浴爱河虚空之海的鲸永远的克叔吃饱金币的Doge裸体克里斯征服之王我的天使钢铁侠旧日支配者—克苏鲁男巫之歌

                                感觉战斗方面还好,主要是缺少新意。COC的人物不想DND有那么高的成长性,如果能加入一些法术或许会更有趣些
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                                琉璃玉坠暮色卵念念往日士官盔冒险专用绳索星芒戒指龙鳞石海盗弯钩知识大典牧羊人霍格沃兹特快列车

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                                  蒂法·洛克哈特灵魂之椅原来他一直在我身边王者之盾泰比里厄斯永浴爱河风物长宜虚空之海的鲸双向圣杯:焕然意志极·龙の意

                                    骰子女神是最大的不穩定因素吧
                                    完全不可控制的結果雖然在劇情抉擇上會有特別的刺激感,但在戰鬥上就完全是造成出戲的元兇

                                    之前看過的某個跑團REPLAY,鬥毆點到80和三個小混混戰鬥,互相打不中好幾個回合...
                                    戲劇效果十足但遊玩體驗極度不佳,我要是那個玩家我都想掀桌惹

                                    我個人關於改善戰鬥輪沒有什麼想法畢竟一次跑團都沒跑過QWQ,但我覺得設立村規來簡易化戰鬥可能是目前最簡單的方式了
                                    像樓主提到的"行動次數"的想法我就覺得很不錯!
                                    為什麼急救和攻擊、使用道具等居然用同樣的時間就可以達成?不合理啊!
                                    若把一回合切成好幾次行動,每種動作消耗不同的行動次數,在組合上會變得更趣味一點的感覺!
                                    當然,也一定會有人覺得更麻煩了......

                                    以上是我的淺見,請用力的鞭笞我吧,公瑾!(ry

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                                    龙鳞石猫化弩哥生死答问莱托·厄崔迪红莲狂潮亚瑟·库瑞(海王)库伦 (审判)禽兽扒手风物长宜上古卷轴V:天际

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                                         『先知灵药』朱迪·霍普斯风物长宜

                                          DND是奇幻魔法世界,而COC则是探索未知的恐惧和不可名状的怪物,基调就是不一样的……
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