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[律令规则] COC战斗规则:增加战斗系统的策略性(二)

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打开一个礼物盒【圣诞限定】心心念念小雪人果体76纯真护剑超人Futūrum(未来)亚索王者之盾

     楼主| 有穷 发表于 2024-6-8 13:10:38 | 显示全部楼层 |阅读模式 |取消关注该作者的回复


    前情提要
    https://www.gamemale.com/thread-122524-1-1.html

    上一期,我提到COC战斗系统的问题:又臭又长的判定流程、毫无策略可言的自由度,等等
    固然,COC并不主打战斗。但,如果我就是想在COC跑团里试试轻量化的战斗怎么办?
    电子游戏作者做克苏鲁风格CRPG的时候,也会对回合制战斗系统做一些调整,以增加趣味性。它山之石,可以攻玉,这里为大家介绍一个我觉得可以参考的游戏:《恐惧与饥饿 》

    一、部位系统

    · 面对敌人,玩家可以选择不同的部位攻击,攻击顺序产生了策略意义
    · 攻击作为弱点的头,能造成超额伤害,但命中率低,高风险高收益
    · 攻击手部,虽然无法产生致命伤,但是能有效阻止对方使用霰弹枪一类危险的攻击方式
    · 攻击腿部,可以降低敌人的行动力,也能令对方倒伏,从而极大提高要害命中率
    · 攻击特殊部位,可能会产生意想不到的效果,如攻击丁丁(恶趣味)可能会使敌人进入狂暴状态
    · 断肢效果也作用于玩家角色,导致战后永久性的损伤,迫使玩家在每场战斗尽量采取策略、减少战损

    二、天赋系统

    · 战斗胜利后,PC可以收集战利品,并能通过献祭的方式换取天赋点
    · 天赋点可以解锁一些实用的能力,如制作草药和工具、提高战斗伤害、召唤帮手等
    · 这样的奖励让战斗不再是一个单纯的惩罚环节,而是风险和收益并存的挑战

    三、交流系统

    · 战斗过程中,可以和敌人进行沟通,也可以听到对方的话
    · 通过对话,可能得到额外的信息,比如敌人自身弱点、剧情关键信息、道具的藏匿点等
    · 通过正确的话疗,可能使对方放弃行动,甚至直接投降或倒戈
    · 但是风险也是巨大的,毕竟要沟通就要放弃当回合的进攻机会,如果沟通无效就等于空过一回合

    总而言之,在COC跑团中可以采用加入攻击部位、战斗交流或者天赋系统等方式,来给玩家选择和发挥策略意识的余地,让玩家在战斗时不至于只能扔骰子无事可做,从而增加战斗环节的趣味性。当然,这些战斗系统的引入也要和模组本身紧密结合,如果模组不具备引入这样战斗背景(日常团、推理团等),大概还是要考虑清楚再做调整。

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          云通关了……当故事听挺好,自己上手估计经常要摔键盘的,还是看别人玩吧……
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              COC比大小式战斗确实够无趣的。在丰富了战斗内容后,这个团是不是就成了另一种类型了XD
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              雾港捞月紫粹露饮『莲花宝灯』瑰香蜜露『天圆地方』命运的轮廓检定场鎏彩万幢恶魔城

                也可以设计成boss不讲武德,直接上来开干
                除了话疗,与特定人物一起/带特殊道具/在特殊时间对话,给战斗增加场外因素
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                  koh 发表于 2024-6-8 13:52:30 | 显示全部楼层 |取消关注该作者的回复
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                    我的天使GM吸血伯爵吃饱金币的Doge苏格兰圆脸胖鸡小小舞台守卫: 坚守眼位永浴爱河肉垫手套御医神兔『搓粉团珠』

                      喔⊙ω⊙第一个攻击不同部位的咱有印象的,去年玩过一个游戏叫 不是地下城 也是这种攻击方法的
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                      卡利亚权杖『搓粉团珠』『不败之花』『林中过夜』『厢庭望远』『狄文卡德的残羽』内森·德雷克

                        攻击不同部位这个设定我第一次遇到是在古剑奇谭里面,但是后续的游戏确实见过不太多
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                                  我就想问怎么图的游戏竟然有汉化!我看STEAM上只有英文
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                                  最终幻想XIV雾港捞月赛博朋克2077荒野大镖客:救赎 II质量效应三部曲

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